社会そのほか速
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

デジタルシーンを牽引するクリエイターたちにFirefox OSを搭載したauスマホ「Fx0」の魅力をインタビューする本連載もいよいよ最終回。最後に登場するのは、日本のネットアートシーンのパイオニアである「エキソニモ」のメンバー、千房けん輔だ。
【もっと写真を見る】
赤岩やえとのアートユニットとしてスタートしたエキソニモは、世界的なメディアアートの祭典『アルス・エレクトロニカ』で何度も受賞を重ねるなど、活躍の場を世界に広げてきた。既存のプログラムに意図的にバグを発生させるなどハッカー的な手法を用いた作品群には、常にリアルとネットの世界が衝突する摩擦や身体性を問う姿勢が内在している。エキソニモの作品は、Windows95の発表と共に幕を開けたネットの仮想空間が、スマホやSNSの登場で現実空間と密接に関わるようになった「インターネットの歴史」と歩調を揃えるものと言えるだろう。
エキソニモ千房けん輔へのインタビューを通して、インターネットの歴史、メディアアートのこれから、そしてFx0が指し示すウェブの未来図が見えてくる。
■インターネットを使えば作品を家からダイレクトに世界に出せる。そのスピード感が肌に合ったんだと思います。
―千房さんはFx0のことはご存知でしたか?
千房:はい、Firefox OSが搭載されたスマホがauから発売されたことは、知っていましたが、実際に触ってみたのは初めてでした。すごく使いやすそうですね。巨大な開発環境を使いこなさなくても簡単に開発できるようになるから、プログラミング知識が乏しいアーティストにとっても敷居が低くていいですよね。
―エキソニモの活動を始めたきっかけはなんですか? Windows95の発売が1995年ですから、インターネットが広まってすぐのタイミングですよね。
千房:僕と赤岩が東京造形大学を卒業して、就職活動もせずに「これからどうしようかな」と決めかねてたとき、偶然の出会いがあったんです。赤岩がたまたま空港で長時間足止めされたときに、隣に座ってた女性に「インターネットっていうすごいものがある」と熱弁されて。それがきっかけで、僕と赤岩はその人が勤めていたウェブ制作会社でバイトすることになったんです。
―たまたま出会った女性からインターネットを教えてもらったことで、エキソニモが誕生したんですね。世の中わからないものですね。
千房:ほんとそう。それからインターネットを使うようになって、作品が一瞬で世界中に発信できたり、発表した後でも作りこむことができるのが新鮮でしたね。今までは、展覧会をやるにはギャラリーを借りなきゃいけなかったけれど、インターネットを使えば作品を家からダイレクトに世界に出せる。そのスピード感が肌に合ったんだと思います。
―auも「Creator Showcase」というアプリのソースを共有するコミュニティーを用意していますが、作ったものだけではなく、作り方もすぐに世界中で共有できるということは、インターネット以前は考えられなかったことですよね。エキソニモとしての最初の作品はどんなものでしたか?
千房:1996年に作った『KAO』という、デジタル福笑いみたいな作品。目や鼻のパーツを組み合わせて顔を作って「送信」すると、その前に「送信」された顔と混ざった「子どもの顔」が自動生成されるという、顔遺伝ゲームです。当時のインターネットはチャットや掲示板が盛んだったんですけど、テキストでやり取りするのに抵抗があって(笑)。非言語のコミュニケーションとして、「顔」をコミュニケーション手段として試したんです。
―後の作品でも自動生成の手法を使っていますが、最初の作品からその発想があったんですね。
千房:不真面目な美大生だった頃から、「俺がこれを作ったんだ」と作家が主張するアートのスタイルに対して違和感があったんです。『KAO』は自分が作った顔が、前の人が作った顔と組み合わされて違うものになっちゃうでしょ? 作家性をこめたものが違うものにずれていくというのが自分たちの肝なので、自動生成の手法が合っていたんだと思います。
■当時のインターネットはアンダーグラウンドな世界でしたね。世界中に変なことをやっている奴らがたくさんいて、ページをクリックすると突然違うところに飛ばされたり、わけのわからない絵が出てきたり。
―『KAO』は現在の活動に直接つながるような処女作だったわけですが、当時のネット界隈でエキソニモはどのような立ち位置だったのでしょうか?
千房:インターネット黎明期だったので、ネットをやっている人が本当に少なかったし、今のようにアート的な文脈もなかったです。小さい村に面白いことをやっている奴らがぽつぽついるみたいな感じで。海外とのつながりは早くからあって、外国人から感想メールが来たり、相談を受けたりすることが毎日のようにありました。
―でも、あの頃は電話回線でインターネットをしていたから、今のようにいつでも自由にネットができる環境ではなかったですよね。
千房:当時のインターネットはアンダーグラウンドな世界でしたね。「テレホーダイ」っていう夜23時から朝8時までの通信料無料の時間帯に合わせてみんな生活していて、自ずと不健康な人たちが集うカルチャーになっていた(笑)。世界中に変なことをやっている奴らがたくさんいて、ウェブページに行っても、クリックすると突然違うところに飛ばされたり、わけのわからない絵が出てきたり。迷路を手探りで進んでいく感覚がすごく面白かったです。
―インターネットは面白いことをやっている連中が集まっているたまり場だったんですね。そこからアートシーンにつながるようになったのはいつ頃なんでしょうか?
千房:2000年頃かな。キュレーターの四方幸子さんに声をかけられて、資生堂が開設したCyGnet(シグネット)というネットギャラリーに、HTMLのバグを発生させてホームページが崩れていく『DISCODER』っていう作品を出したんですよ。その後、先日亡くなったメディアアートアーティストの三上晴子さんとも親交が生まれて、「『アルス・エレクトロニカ』とかにガンガン作品を出しなさい!」と言われた頃から、国際展にも出品するようになりました。
―『アルス・エレクトロニカ』は、1979年にオーストリアで始まったメディアアートや先進技術の国際展ですが、それがエキソニモにとって最初の国際展だったんでしょうか?
千房:その前に、2000年の『ロッテルダム国際映画祭』で日本のポップカルチャーが特集されたときに、『DISCODER』のインスタレーション版を展示しました。メディアアートアーティストのplaplaxやクワクボリョウタと出会ったのもロッテルダムで、それまではメディアアートの文脈とはまったく交流がなかったので新鮮でしたね。
■スマートフォンの登場で、パソコンの前でやるものだったネットが、いつでもどこでもできるようになったのはすごく大きい。ただ、昔のほうが隠れ家的な面白さはありましたね。
―その後、2005年に移動型インスタレーション作品の『The Road Movie』で『アルス・エレクトロニカ』ネット部門のゴールデンニカ賞を受賞されていますよね。エキソニモは日本のネットアートの生き字引的存在だと思うのですが、インターネットを取り巻く環境の変化をどのように感じていましたか?
千房:すごく変化のスピードが速かったですよね。メディアアートでネットを使うのがもはや当たり前になってしまったから、2006年以降は『アルス・エレクトロニカ』のネット部門がなくなってしまったんですよ。自分もインスタレーション展示でリアルな空間でいろんな人と知り合ってから、ネットとの間に距離ができて。テレホーダイの深夜帯に生活していた人が、急にリア充になった(笑)。リアルタイムウェブの時代にあらためてネットとつながり始めましたが、スマートフォンの登場で、パソコンの前でやるものだったネットが、いつでもどこでもできるようになったのはすごく大きい。ただ、昔のほうが隠れ家的な面白さはありましたね。
―ネットが小さな村だった頃のほうが?
千房:そうですね。昔はなんでもタダで使っていいよって雰囲気で、企業もAPIを公開して大盤振る舞いだったのが、あるときからネットに人が増えすぎて、何を使うのにも課金しないといけなくなった。昔の自由な感じはなくなりましたよね。
―千房さんからすると寂しいですか?
千房:でも、しょうがないと思うんですよ。例えばどこかの港町で、獲れた魚を町民にタダであげていたのが、気づいたら外から見知らぬ人がわーっと沢山来て「タダでくれるんでしょ?」ってなったら、それはルールを変えないと。
■実機で動くのはシミュレーターでは得られない感動があるので、作ったものが実際に動くのをすぐに見られるFx0は、昔のインターネットにあった楽しさを感じます。
―無料でAPIを提供し続けるとビジネスとして成立しなくなるほど、ネット人口が増えていますからね。沢山のルールが作られ、1つのアプリをリリースするのにも審査や規約をパスするのが大変な風潮がありますが、ウェブ標準技術を使って自由に開発できるFx0は、かつてネットにあった自由を取り戻そうという思想が込められているように思います。
千房:Firefox自体がオープンソースだもんね。実機で動くのはシミュレーターでは得られない感動があるので、HTML5やJavascriptで作ったものが実際に動くのをすぐに見られるFx0は、昔のインターネットにあった楽しさを感じます。
―Fx0に搭載されている「Framin」(トリガーとアクションを組み合わせてスマホ上でアプリが作れるツール)を使えば、作ったものが動く感動をプログラミングしなくても得ることができます。Fx0が多くの人に作る楽しさを広げてくれそうですね。
千房:「Framin」はプロトタイプ作りにもいいですね。アメリカのオバマ大統領が小中学生のプログラミング授業の重要性を提案する声明を出していましたけど、これからの時代、プログラミングは確実に重要になってくると思います。特に子どもたちには「何かを作った」という実感が大切ですから、Fx0はプログラミングの授業でも役に立ちそうですね。小学校の授業でアプリを作ろうってなったときに「これから認可待ちで1週間待ちます」って言われてもテンション下がっちゃうよね(笑)。
■オープンソースのような万人に開かれたカルチャーは面白いし絶対的な正義だけど、アーティストという存在は、必ずしも正義じゃなくてもよくて(笑)。
―オープンソースのFirefoxやFx0にとって「自由」は欠かせないキーワードですが、そういった自由は千房さんにとっても大切なものですか?
千房:大切ですね。昔からFirefoxやLinuxなどオープンソースソフトウェアは好きですし、プログラミングやネット技術は万人に開かれたものであるというカルチャーは面白いと思っています。でも、一方でアーティストとしてはそれをあまり背負いたくないっていう気持ちもある。
―自由さを背負いたくない?
千房:オープンソースのような万人に開かれたカルチャーは面白いし絶対的な正義だけど、アーティストという存在は、必ずしも正義じゃなくてもよくて(笑)。もっと不安定な存在で、「こいつら正しいのか正しくないのかわからねーぞ」っていうほうが面白い。怪しさや危うさを持っていることにアーティストの価値があると思います。
―怪しさがあって、面白いことやっているのがアートの魅力。
千房:もちろんオープンソースの恩恵を自分も受けているし、リスペクトもしてます。でも、アーティストとしてその「絶対の正義」を自分はまとわないようにしています。
―これまでの話を踏まえ、最近の活動について聞きたいのですが、千房さんはエキソニモとしての作家活動とは別に、IDPW(アイパス)という組織を作って、インターネットに関するあらゆるものをリアル空間で売買する「インターネットヤミ市」を運営していますよね。エキソニモとIDPWはどんな関係なんでしょうか?
千房:IDPWでのチーム活動があることで、エキソニモは純粋に個人的な問題意識で発表ができるようになったと思っています。環境作りと作品制作を別にできたというか。
―その2つがパラレルにあるのが大切なんでしょうか?
千房:これまで自分がエキソニモとして活動してきて、作品を取り巻く環境を作っていかなきゃって意識が芽生えてきているんですよね。クリエイティブな何かをやったところで、それが伝わり、残る環境を作らないと意味がない。逆に作家活動はとてもエゴイスティックなものだから、それを両方やり続けるためにも両者を分けたかったんです。
―これまでアングラで不健康なネットカルチャーに触れてきた人が、環境を作るという公共性に目覚めた理由ってなんでしょう。
千房:メディアアートって批評家がほとんどいなくて、ただ展示見て「面白かったね」で終わるのを繰り替えしていると、だんだん虚しくなってくる。それで、文脈みたいなものを作らないといけないと思ったからですね。エキソニモでやり散らかしすぎたっていう反省もあるかも(笑)。
■プログラミングやテクノロジーを自然に受け止め、リアルとネットの両方を自由に行き来する若い世代が現れてきているのは間違いない。
―一方、作家としてのエキソニモが求めるものってなんでしょうか?
千房:やり散らかしてきたことを振り返ってみると、場当たり的にやっていたように見えて、実は共通したテーマがあることに気づいたんですよ。自分たちは、2つの世界がぶつかる境界線をいつも扱っている気がする。例えば、Googleのトップページをペインティングで描いた「Google絵画」(『Natural Prosess』プロジェクトの一部)だったら、展覧会のリアルな会場とネット空間がせめぎあう境界線を扱っている。すべてにおいて境界線を問う構図があるんですよね。
―『3331 Art Fair』に出品した新作も、映像の中にいる白塗りの人物と、実際に白く塗ったディスプレイが境界線をせめぎ合う作品でしたね。
千房:今回の作品はモニターに白塗りしているだけで、インタラクティブでもないし、ネットに同期もしてない。でも、言いたいことは言えていると思っていて。最近はネットに無理矢理つなげなくていいと思っていて、研ぎすましていって無駄なものは排除しています。
―ネットやコンピューターが当たり前になってきている現代、エキソニモはメディアアートというよりも現代美術としての位置づけで活動していかれるのでしょうか?
千房:先端的なテクノロジーを扱うジャンルがメディアアートだったわけだけど、作品にコンピューターを使うことが普通になってきているので、最終的にメディアアートは現代美術にならざるをえないと思います。
―メディアアートが消えるかもしれないことに、一抹の寂しさはありますか?
千房:全然ないです。それが当たり前だと思っているから。ちょっと前までは、現代美術の人は絶対コンピューターを使わない、みたいな線引きがありましたよね。普段はGoogleで検索してるのに、作品にした途端にコンピューターは使わず木とか絵具とかを使うじゃないですか。それも変なことで。でも、最近はコンピューターを使う現代美術の作家も増え、現代美術の側もメディアアートの領域に入ってきてる気がするし。メディアアートと現代美術の境界がぼやけていると思います。
―今の若い世代は、物心ついた頃から生活にネットやコンピューターが溶け込んでいますからね。
千房:インターネットを特別視してしまう僕らの世代とは違って、プログラミングやテクノロジーを自然に受け止め、リアルとネットの両方を自由に行き来する若い世代が現れてきているのは間違いない。Fx0みたいにHTML5やJavascriptで制作したソフトウェアを簡単に検証できる開発環境が用意されたら、若い人たちが新しいものを作っていくことがますます加速するでしょうね。
―そうですね。auではFirefox OSを搭載した開発ツールも提供していますが、Fx0を作品制作で使うとしたら、どのようなことができそうでしょうか?
千房:例えばインスタレーション作品を作るとき、パソコンに比べてすごく小さいFx0にプログラムを書いたアプリを組み込めば、今までできなかった展示ができそうですね。最近、「Raspberry Pi」という小型のコンピューターを組み込んだ、自動的に地球儀が動き回る作品を作ったんですが、Fx0もそのように小型の作品に組み込むのに向いていそうだと感じました。デバイスの中に、通信がデフォルトでついているFx0を組み込んで、GPSを使った作品を作るとか。
―Fx0が作品制作の幅も広げてくれそうですね。KDDIはウェブの未来を考える上で、「au design project」を発足するなど、これまで様々な実験的な取り組みを打ち出してきました。Fx0も、一方的で受け身だったスマホの体験を主体的なものに変えるという意味で、スマホやインターネットの未来を問うプロダクトですよね。
千房:Fx0は、すごく挑発的なマシンだと思います。でもこの取り組みは、リアルとネットを行き来する世代が新たに何かを生み出すためにも、次のステップにつながるんじゃないでしょうか。

着こなしがうまい人は、男女問わず好感度が上がる気がします。
女性は、子どものころから洋服の選択肢がたくさんあり、自分自身が興味を持つ場合が多いので、自分らしいファッション選びをできる人が多いもの。一方、男性の場合、ファッションにまったく興味がないという人がちらほらいるような……。それは、ボーイズの洋服の種類の少なさに原因があるのかもしれません。
女の子の服はさまざまな種類があるのに、男の子の服はそもそも選択肢がすくなくて困ってしまう。そんなママたちの悩みを解消してくれるボーイズのためのシャツブランドがこの春デビューしました。
着こなしを学べる「服育」を考えデザイン
女の子の洋服の種類と量に比べ、男の子の洋服のデザインはかなり限られていて、なかなかおしゃれを楽しむことができません。そんな悩みを抱える男の子のママのひとりで、モデルでもある鈴木六夏さんが、子どものころから「着こなす」ことを考えられるようにとデザインしたのが、男の子のためのシャツブランド「two eleven」です。
「two eleven」は、90cmから130cmまでのサイズまでが揃う本格派のシャツブランド。モデルという職業柄、洋服に触れる機会が多い六夏さんは、
「子どものころからきちんとしたものを着て、楽しむということを知っていると、大人になってからの着こなしが絶対変わってくると思います」
と語っています。まさに、「食育」ならぬ「服育」のツールになればと、このブランドを立ち上げたのだそうです。その思いは、タグへのこだわりからも感じられます。なんと、着こなしのポイントを手書きで添えているんです。現役モデルのセンスだけあって、とても参考になります。
素材や作りも大人顔負けの本格派
女の子と違って、動き回ることが多い男の子。そのため「two eleven」のシャツは、Tシャツ感覚で楽しめるように、柔らかな素材にこだわって作られています。また、襟にやわらかいワイヤーを施し、自由に形が変えられる工夫も。子ども服にワイヤーというと少し抵抗があるかもしれませんが、違和感もなく形状記憶してくれる布といった感じで安心です。
さらに着こなしだけでなく「日本のモノつくり」や「手作業の温もり」についても、子どものころから感じられるよう、職人技が光る細かいディテールにもこだわっています。メンズ顔負けの子ども服で、大人用があるならぜひペアで着てみたいと思わせてくれるクオリティーです。…

エムエスアイコンピュータージャパンこのほど、4GBメモリを搭載したNVIDIA GeForce GTX 960搭載カード「GTX 960 GAMING 4G」を発売した。店頭予想価格は税別34,180円。
「NVIDIA GeForce GTX 960」は、第2世代Maxwellアーキテクチャの特徴である高い電力効率を備えた、ミドルレンジGPU。「GTX 960 GAMING 4G」では、リファレンスのビデオメモリが2GBのところ4GBに強化した。
MSI独自の設計基準である「ミリタリークラス 4」に準拠。オール個体コンデンサや電流容量の高いSFC(スーパーフェライトコアチョーク)、耐久性の高いHi-Cキャパシタといった高品質のコンポーネントを採用する。
独自クーラー「Twin Frozr V」を搭載。2連の100mmファンは新設計のフィンにより、前世代の「Twin Frozr 4」と比較して5%のノイズ削減を実現した。8mm径ヒートパイプと6mm径ヒートパイプと、銅製ベースを組み合わせて冷却効率を上げている。また、低負荷時などGPUの温度が低い状態ではファンの動作を止める「Zero Frozr」機能に対応した。
ユーティリティの「Gaming App」では、3つの動作モードを選択して動作クロックを調節できる。ファン動作によるノイズを抑えた「サイレント」モードでは、ベースクロック:1127MHz、ブーストクロック:1178MHz、ゲーム中のパフォーマンスと冷却のバランスを取った「ゲーミング」モードでは、ベースクロック:1190MHz、ブーストクロック:1253MHz、クロックとファンの動作を最大限に高めた「OC」モードでは、ベースクロック:1241MHz、ブーストクロック:1304MHzで動作する。
このほかの主な仕様は、CUDAコア数が1,024基、メモリクロックが7,010MHz、メモリは128bit接続のGDDR5 4GB。PCとの接続バスインタフェースはPCI Express 3.0 x16。出力端子はHDMI×1、DL-DVI-I×1、DisplayPort×3。TDPは120W、補助電源は8ピン×1。本体サイズはW267×D139×H40mm、重量は833g。

【モデルプレス】SKE48の松井玲奈が、笑顔で旅立つ。
ソフトバンクモバイルのWebCM「松井玲奈 旅立ち~どこに行ってもつながっている~ 」篇に出演。同作は、岩手県盛岡市内の“つなぎ(繋)”という地を舞台に撮影され、松井は町を旅立つ女性を演じる。
【他の写真を見る】SKE48松井玲奈、制服姿披露で迫真の演技/笑顔で“旅立ち”
◆制服姿も披露
生まれ育った故郷を離れる女性の不安な心境と、通信により離れても大切な人と繋がることができる喜びの心境、そしてその2つの感情の変化を、セリフ無しの表情のみで表現。回想シーンでは制服姿を披露するとともに、普段あまり見せることない淋しげな表情も熱演している。
そしてラストは口元だけが動き、何を話しているか分からない印象的なシーンに。見所満載の短編映画風の作品に仕上がっている。(modelpress編集部)
■CMストーリー
春を前に生まれ育った繋の町を旅立つひとりの女性・玲奈。母校の体育館に立ち寄り、故郷を離れる不安を感じていると、放課後の教室にひとりでいたときの想い出が蘇ってくる。喧嘩をしてしまっていた親友から届いたメールを見ると、たとえ距離が離れていても、通信が繋がるだけで想いも繋がっていることに気が付く。いつしか不安な感情は消えて期待に胸が踊り、笑顔で故郷を旅立っていく。

インターネット動画配信のHulu(フール-)は30日、国内での会員数が100万人に到達したと発表した。同日開かれた会見で、huluを運営するHJホールディングスの船越雅史副会長はソニー・コンピュータエンタテインメントのゲーム機「プレイステーション4」に4月1日から対応することも明かした。
Huluは米国で生まれた定額制の動画配信サービスで、日本では2011年9月に月額1480円(以下税込み)でサービスをスタート。翌年には月額980円に値下げし、14年には日本テレビの子会社となった。船越副会長によると、日本テレビが出資する前の会員数は約61万人だったといい、約1年で会員を40万人近く増やしたことになる。
また、今秋に日本でのサービス開始が予定されているライバル会社のネットフリックスについて聞かれた船越副会長は「ともに切磋琢磨(せっさたくま)していきVOD(ビデオオンデマンド)の市場が拡充していければ」とコメント。今後もコンテンツの拡充に努めるとしており、フジテレビの深夜アニメ枠「ノイタミナ」の作品の配信も予定しているほか、ドラマをはじめとしたオリジナルコンテンツの開発も進めていく。