社会そのほか速
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あるAnonymous Coward 曰く、
目の虹彩(いわゆる黒目の部分)を認識して個人認証を行う虹彩認証システムを富士通が開発、これを搭載したスマートフォンも試作されたとのこと(富士通の発表)。
赤外線LED照明と赤外線カメラを使って虹彩パターンを取得して登録しておくことで、スマートフォンを「見る」だけでロック解除などの処理を行えるという。従来も同様の技術はあったが、本システムはセンサーに目を近づけなくても、通常のスマートフォン使用時と同じ距離での認証が可能だという。
なお、2015年度中に製品化することを目指すとのことで、意外に早く搭載製品は登場しそうだ。

株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントは、「PlayStation 4」の累計実売台数が全世界で2,020万台を突破したと発表しました。
2015年3月1日の時点で記録されたこのセールスは、歴代「プレイステーション」ハードウェアの中でも、史上最速の普及拡大とのこと。昨年8月に開催されたgamescom 2014では、全世界でのPS4セールスが1,000万台を突破したことが発表されていました。現在PS4は123の国と地域で販売中。代表取締役社長兼グローバルCEOのアンドリュー・ハウス氏からは、ユーザーへの感謝と共に、今後の活躍を期待させるメッセージが寄せられています。
「世界中のゲームファンの皆様に、PS4を最高の遊び場として引き続きお選びいただいていることを大変嬉しく思います。全てのユーザーの皆様に心から感謝するとともに、PS4のパワーやソーシャルとの連携を活かした、活発でインタラクティブなエンタテインメント体験をこれからも提供してまいります。」

PayPalが、モバイル決済にますます意欲的。
3月2日、PayPalがモバイル決済サービスPaydiantを買収したことを発表しました。Paydiantは2010年創業のスタートアップ企業。その名前こそ一般にはあまり知られてはいませんが、アメリカでは例えばサブウェイやウォルマート、Capital One銀行などのモバイル支払サービスを構築したことで業界では知られた存在。
Paydiantの決済システムは、NFCとQRコード方式の両方が利用可能。今回の買収で、顧客はモバイル決済サービスを広く手軽に利用できるようになります。Paydiantにとっても、PayPal傘下となることでより多くの顧客にリーチできることから、今回の買収は双方にとってウィンウィンの構え。
PayPalは、過去にもモバイル決済サービス関連企業を買収しており、2013年にVenmo、BraintreeがPayPal傘下となっています。
source: PayPal via TNW
(そうこ)
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サンフランシスコで開幕した GDC、Game Developer Conference より。ソニーが プレイステーション4用の没入型 VR ヘッドセット Project Morpheus を2016年前半に発売することを明らかにしました。
GDCで公開されたモデルは外部にヘッドトラッキング用のLEDを9つ備え、従来のプロトタイプから外観を一新。また描画はプロトタイプの60Hzから二倍滑らかな120Hzになるなど、製品版に向けて仕様も強化しています。
昨年の GDC 2014 で初公開された Project Morpheus (モーフィアス、開発名)は、ゴーグルのようにかぶるとゲームの世界に入り込んだような没入感が味わえる仮想現実ヘッドマウントディスプレイ。
ヘッドトラッキングにも対応し、振り向いたり見上げれば動きに応じた3D映像が広がります。要は Facebook が買収した OculusのOculus Rift と同じカテゴリの商品です。
新モデルの仕様は、ディスプレイは5.7インチ 1920 x 1080 x RGB の有機EL。リフレッシュレートは120Hz、応答速度は18ms以下。視野角は約100度。外部にトラッキング用のLEDが9つ。LEDはPS4カメラで撮影してトラッキングします。
登場時期は2016年前半予定。新仕様と外観も明らかになったものの、肝心の価格は未発表。正式な製品名もまだ明かされていません。

2012年4月に宮坂学氏が新CEOに就任して以来、「スマデバファースト」を掲げてきたヤフー。今回、その新しい一手として発表されたのが、ゲームパブリッシング事業への参入だ。今年1月、モバイルオンラインゲームの開発などを手掛ける「GameBank株式会社」を新たに設立した。
しかし、このタイミングでの新会社設立に違和感を感じた人も少なくないはずだ。スマホゲームの領域では、すでにガンホーやmixi、コロプラなどが大ヒット作を世に生み出している。この牙城を崩すことは、国内インターネット業界の“巨人”、ヤフーといえども簡単なことではないだろう。
今回話を聞くことができたGameBankのCOO椎野真光氏の認識も、「正直、3周遅れ以上の出遅れ」というもの。にもかかわらず、その遅れに対し、「爆速」をも越える事業成長での逆転に、強い自信を見せている。
椎野氏といえば、前職のセガネットワークス時代に本格スマホRPG『Kingdom Conquest』のプロデューサーを務めた人物だ。同作は2011年のApp Store無料ランキングで138日間1位を記録。フランス、イタリア、台湾など様々な国でも支持を集めるなど、世界的なヒットを記録した。
こうした経験を基に、椎野氏はこう考えている。博打のように捉えられがちなスマホオンラインゲームの世界だが、「ヒットの方程式」は存在する、と。
分社化により“弱点”を克服。ヤフーの強みを最大限に活かす

「セガではオンラインと名のつくもの全てを経験してきた」と語るように、椎野氏は1998年に発売された家庭用ゲーム機ドリームキャストや、アーケードのネットワークゲームに始まり、モバイル登場後の2000年台には、人気ゲーム『J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!MOBILE』のプロデューサーも務めた。
そんな「オンラインの伝道師」ともいうべき椎野氏が新天地として選んだのが、スマデバ戦略の一環として水面下でゲームパブリッシング事業を進めていたヤフーだった。
「ヤフーで新しいオンラインゲームビジネスを立ち上げて欲しい。これが、私に投げられたボールでした」
新たな挑戦に着手した椎野氏は、手始めに会社の内側からヤフーについて調べ尽くした。その結果、ゲーム業界で勝つためには致命的な2つの“弱点”を見つけたという。
「まず、大企業ゆえの承認レイヤーの多さがスピード感のある開発の障害になると感じました。…