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1998年にバンダイ(現バンダイナムコゲームス)から発売されたプレイステーション用ソフト『テイルコンチェルト』は、「イヌヒト」と「ネコヒト」が暮らす浮遊大陸を舞台に、ワッフルたちが挑む冒険を描いた3Dアクションゲームです。
本作の開発に当たったのは、サイバーコネクト(現サイバーコネクトツー)。同社の初作品となった本作は、その特徴的なデザインやキュートなキャラクターたちにも注目が集まり、当時はもちろん今現在も多くのファンから根強い支持を受けています。
そんな熱い声に応えるかのように、今年の1月30日に本作の「テイルコンチェルト」新約設定資料集が発売されました。リリースから約17年もの年月が経ちながらも、新たな活躍を見せる『テイルコンチェルト』。今後は如何なる動きを見せてくれるのか、またこの新約設定資料集はどのような経緯で生まれたのか。
全ての始まりとなった『テイルコンチェルト』そのものにも踏み込んだ話を伺うべく、サイバーコネクトツー代表取締役社長の松山洋氏と制作プロデューサー/ディレクターの新里裕人氏に直撃取材を敢行しました。
◆一歩目から試行錯誤、その果てに辿り着いたのは…
──本日はよろしくお願いします。まずは、『テイルコンチェルト』に関してお聞かせください。お二人はそれぞれ、当時どのような立場で本作に関わったのでしょうか。
松山氏:当時の私は社長ではなく、サイバーコネクトという会社もまだ立ち上がったばかりでした。最初は10人、1年半の開発期間の中で最終的に13人に増えましたが、その中で私はいちアーティストとして背景グラフィック全般を担当していました。また、会社やチームを代表し、本作のクライアントだったバンダイさんとミーティングを行うといった営業的なこともやっていました。
──当時から幅広く動かれていたんですね。
松山氏:笑い話なんですけど、当時の名刺には「グラフィックデザイナー/営業」って書いてありましたからね(笑)。
──その兼任は、かなり珍しい気がします(笑)。
松山氏:そして(創設メンバーでもある)新里はチームリーダーであり、ディレクターも務めました。
新里氏:新里です。よろしくお願いします。
──本作をよく知るお二人ということですね。全ての始まりとなった『テイルコンチェルト』ですが、どのようなきっかけで生まれたのでしょうか。
松山氏:どこまで遡ればいいかな……いっぱい削除しないといけなくなるかも(笑)。…